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Da
quando i dispositivi dell'home entertainment (TV,VCR,DVD)
hanno iniziato a moltiplicarsi, si è assistito
a un parallelo proliferare di telecomandi e sistemi
di connesione e controllo. Chi non ha mai avuto
problemi a collegare un nuovo device in un ambiente
domestico già popolato di altri apparecchi?
Intorno a questa domanda Sergio Paolantonio, studente
dell'Interaction Design Institute di Ivrea ha
sviluppato una tesi di Interaction design, progettando
telecomandi per ambienti wireless.
L'autore,
utilizzando una metodologia di progettazione "user
centered", ha osservato e intervistato utenti
di età diverse, con differenti livelli
di confidenza con i sistemi elettronici. L'interesse
era focalizzato sul contesto d'utilizzo degli
apparecchi, sulle effettive abitudini di fruizione
degli utenti e sui loro bisogni diretti e desideri
latenti. La difficoltà di connettere, e
gestire i dispositivi elettronici era il comune
denominatore.

Per
elaborare un prodotto che rispondesse alle domande
di semplificazione delle interfacce si è
utilizzata una metodologia non incentrata sul
marketing, ma bensì sull'utente. I metodi
di progettazione, User Centred (cioè incentrata
sull'utente) si differenziano dai normali processi
di progettazione di disegno industriale sotto
vari aspetti.
Se da un lato il disegno industriale tradizionale
si concentra sulla funzionalità del prodotto
e sul suo aspetto di oggetto, tramite un approccio
metodologico l'interaction design pone l'accento
su un altro tipo di presupposto: progettare la
tecnologia al servizio della qualità della
vita umana. Un oggetto in cui vi sia un dispositivo
computerizzato, infatti, non soltanto deve funzionare
a dovere e avere un aspetto gradevole: deve anche
e soprattutto essere progettato in modo tale che
l'interazione, lo scambio delle informazioni e
la comunicazione siano chiare, efficaci e rispondano
a reali desideri e necessità. L'esperienza
e' il parametro per la valutazione del risultato
in modo da migliorare la qualità della
vita quotidiana.
L'interaction design come disciplina prende a
prestito la teoria e la tecnica dal design tradizionale
affiancandolo ad approcci teorici e prassi proprie
di altre discipline. Si tratta di una sintesi
"gestaltica" di procedure e metodi unici,
di un approccio progettuale per definire manufatti,
ambienti e sistemi. L'interaction design è
volto pertanto a esplorare il dialogo tra i prodotti,
le persone e i contesti (fisici, culturali, storici);
ad anticipare in che modo l'uso dei prodotti influenzerà
la comprensione umana; a definire la forma dei
prodotti in relazione al loro comportamento e
utilizzo.
La
fase di ricerca e di sviluppo dei prototipi si
è articolata durante il corso del 2003.
In prima istanze sono stati inviduati degli utenti
di riferimento e sottoposti a successive analisi.
Gli utenti sono stati filmati, fotografati ed
intervistati ripetutamente, dapprima durante l'utilizzo
dei normali dispositivi e successivamente nell'utilizzo
dei prototipi da noi creati.

Alcune realtà considerate "estreme"
sono state utilizzate per definire modelli di
riferimento alternativi per la progettazione.
Una famiglia che possedeva 24 differenti devices
e relativi telecomandi rappresentava una possibile
opportunità per poter sviluppare ipotesi
totalemnte innovative per il controllo domestico.
Al contrario persone con una ridotta confidenza
con i dispositivi digitali sono stati utilizzati
come imput progettuale per ulteriori ipotesi.
Questi utenti per esempio si rifiutavano a priori
di utilizzare qualsiasi forma di telecomando addizionale
o differente da quello a loro familiare..
La
ricerca sviluppata durante 8 mesi ha prodotto
tre prototipi di telecomandi capaci di fornire
soluzioni a differenti problemi di interazione.
Per lo sviluppo dei prototipi sono stati analizzati
gli attuali strumenti di controllo della "casa
intelligente" e gli attuali sistemi per interagire
con essi. Da
ciò è emerso che i "bottoni"
e le interfacce "touch screen" sono
le uniche interfacce attualmente utilizzate da
dispositivi in commercio.
Parallelamente l'overloading di bottoni è
il maggiore fattore di insoddisfazione da parte
dell'utente medio.
Inoltre
l'attuale scenario punta a collegare e a fare
comunicare la maggior parte di devices presenti
nella casa. Questo porta ad un inevitabile aumento
di funzioni e relativa complessità. Parallelamente
lo scenario domenstico è caratterizzato
da persone con una bassa familiarità con
i devices digitali che chiedono una riduzione
della complessità (massaie, persone anziane,
bambini).
I
progetti presentati sono tre:
- Il primo, "Egg", si presenta formalmente
con una forma che puo' ricordare un uovo e adotta
come modalità di interazione il gesto.
Ruotando la mano mentre si impugna il telecomando
si può modificare il volume, modificando
il gesto e rotando con un azione piu' veloce si
può cambiare canale.
- Il
secondo prototipo presentato, "Brick",
utilizza la metafora dei mattoni "LEGO"
per permettere connessioni.
Immaginiamo di avere un ambiante wireless e di
voler collegare il dvd presente in salone con
il televisore presente in cucina. Avere un interfaccia
tangibile composta di oggetti può semplificare
il processo di connessione e di controllo degli
elementi connessi.
La combinazione del "mattone" videoregistratore
con il "mattone" televisore, ad esempio,
accende il videoregistratore stesso e governa
il video. Inoltre la forma e il design degli oggetti
permette la connessione solo di alcuni elementi
del sistema. Delegando la sintassi della connessione
alla forma e al colore degli oggetti.

Il
terzo prototipo "Cube", mostra un'interfaccia
utente su uno schermo di piccole dimensioni. L'interazione
è definita attraverso l'atto di scuotere
il piccolo cubo. l'azione di agitare l'oggetto
seleziona, a rotazione, i dispositivi diversi
presenti nella stanza, mostrando sull'interfaccia
solo le funzioni primarie del device.
I prototipi funzionanti impiegano un microcontroller,
sensori tattili, pulsanti, radiotrasmettitori
RF e strumenti meccanici per generare feedback
tattile. Semplici test di usabilità sono
stati condotti su prototipi cartacei, su interfacce
software e successivamente su prototipi elettronici.
I
telecomandi proposti sono progettati per il mercato
di massa, mirati a produrre un'interazione più
semplice e per innovare un dispositivo che è
già presente nelle nostre case. Il progetto
appartiene alla tipologia dei "telecomandi
universali", sostituendo alcuni pulsanti
di controllo e semplificandoli con gesti quali
lo scuotere e il ruotare.
Test
di usabilità interattivi focalizzati sul
problema della complessità dei telecomandi
potrebbero misurare le potenzialità di
accettazione da parte dei mercati.
La
ricerca è stata sviluppata da Sergio Paolantonio presso l'Interaction
Design Institute di Ivrea, in collaborazione con
Hitachi design centre Milan. E'
stata premiata con la Targa bonetto premio Smau
durante l'ultima edizione 2003.
L'Interaction Design Institute Ivrea è
un'associazione indipendente presieduta dal Sen.
Franco Debenedetti fondata da Telecom Italia e
Olivetti, oggi parte del Progetto Italia di Telecom
Italia. L'Istituto, che ha sede a Ivrea, gestisce
il corso biennale del Master in Interaction Design
destinato a laureati in design, architettura,
scienze della comunicazione, informatica o psicologia,
provenienti da tutti i paesi del mondo. Si accede
tramite selezione e in alcuni casi meritevole
l'Istituto prevede l'assegnazione di borse di
studio.
L'Istituto, diretto dalla Prof.ssa Gillian Crampton
Smith, si propone come un centro culturale che
promuove l'approfondimento e la diffusone del
sapere e del know-how nel settore dell'interaction
design, attraverso il Master biennale e l'elaborazione
di innovation projects sia autonomi che in partnership
con aziende italiane ed estere. La cultura dell'interaction
design è nata originariamente in California,
nella Silicon Valley, da qui si diffonde, collegandosi
al patrimonio culturale italiano nel contesto
europeo, interpretandone, tendenze attuali del
design, dell'innovazione e dello stile di vita.
Il risultato di questo processo diviene una fusione
in cui emergono i tratti tipicamente italiani
di studi di design per prodotti e servizi di comunicazione.
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